Un torneo de fútbol en Transilvania

Traigo una novedad muy especial para este Halloween de 2025.

¡Publico nuevo libro!

Se titula Monstruos del Fútbol. Es un librojuego al más puro estilo de los clásicos de elige tu propia aventura que te llevará a participar con tu equipo en la Copa Transilvana de Fútbol.

La editorial Con Pluma y Píxel ha puesto en marcha una campaña de mecenazgo que, también, funciona como venta anticipada. Y viene con unas ofertas muy jugosas. Si quieres aprovechar las condiciones especiales y ser de los primeros en recibir el libro en tu casa en cuanto salga a mercado durante el mes de octubre, puedes ver toda la información y apoyar la campaña aquí (o pinchando en la imagen de abajo).

Estoy muy contento de volver a publicar en la colección de librojuegos infantiles-juveniles Aventurer@s de esta pequeña editorial riojana. Y deseando tener en mis manos los primeros ejemplares, ¡las ilustraciones tiene pero que muy buena pinta!

¿Te atreves a competir contra los mejores equipos transilvanos?

En directo: librojuegos y amigas

Este viernes día 13 de diciembre, a las 16:00 horas, participo en un directo de Instagram junto con mis amigas escritoras Leti Moregal y Nuria Chicote.

¡Extra, extra! Hago un inciso de actualización: el directo que anuncio en este post ya ha ocurrido. La buena noticia es que quedó grabado y podéis verlo aquí:

Hablaremos de librojuegos, de cómo crearlos y de las posibilidades que ofrecen en la literatura infantil y juvenil. También, comentaremos el librojuego Conviértete en samurái, de Leti Moregal y Jairo Coronado, publicado por Henko Ediciones.

Conviértete en samurái está ambientado en el Japón feudal y toma elementos fantásticos de su folklore por lo que, además de una buena dosis de aventura, permite explorar algunas de las leyendas más asombrosas del país del sol naciente.

Nuria es una especialista en literatura infantil y juvenil. Además de escritora, contribuye con sus decenas de actividades a enriquecer este mundo de las letras para los más peques, a crear una verdadera comunidad en torno a los libros y a divulgar el trabajo de autores y editoriales de LIJ.

Ambas, Nuria y Leti, están apoyando con muchísima energía el género de los librojuegos. Y eso es algo que me emociona, porque en cierto modo sigo siendo el niño que creció leyendo aquellos ejemplares de Elige tu propia aventura.

Lo que más me gusta de los directos, además de que son muy frescos y dinámicos, es que dan cabida a preguntas y respuestas. Desde que publiqué el manual de escritura de librojuegos Si quieres escribir un librojuego, pasa a la página 1 he tenido la oportunidad de participar en distintas charlas y responder a un montón de preguntas de personas interesadas en crear este tipo de obras interactivas. ¡Estaré encantado de resolver dudas y hablar de las tripas de los librojuegos!

La emisión del viernes podrá verse desde el Instagram de Nuria en este enlace o pinchando en el logo:

¡Os espero!

Lanzo «WARMOR, armadura de guerra»

Hoy publico nuevo libro.

Pertenece a la colección Mil Oniros Ciencia Ficción. Es ya el número 17 de esta serie de relatos cortos para leer en una hora que sale a la luz.

Sin embargo, es probable que en esta ocasión la lectura de WARMOR lleve más tiempo. Porque se trata de un librojuego y su exploración completa requiere cierta habilidad y concentración.

Sí, he querido colar un librojuego en una colección de relatos. WARMOR trata sobre un robot que, súbitamente, adquiere conciencia de sí mismo. Esta premisa encaja muy bien en la modalidad de lectura que plantean los libros al estilo de los Elige tu propia aventura. Permite al lector ser el protagonista, sentarse a los mandos del robot, dirigir sus pasos y adoptar las decisiones que estime oportunas.

Pero, a pesar de ser un librojuego, no es literatura infantil. Creo que a estas alturas no es necesario recordar que la ficción interactiva, aunque tuvo su boom comercial en los años ochenta de la mano de colecciones dirigidas a niños, abarca mucho más. WARMOR es un relato bélico y trata temas que, aunque habituales en la ciencia ficción, pueden resultar demasiado complejos para un niño.

Te dejo la sinopsis más abajo.

Y si quieres ser el primero en recibir información sobre las novedades y ofertas que lanzo, no tienes más que suscribirte a mi boletín en Substack. Además, ¡por hacerlo te regalo un ebook de ciencia ficción!

Imagina que eres un robot WARMOR modelo Aurora, una armadura de guerra diseñada para garantizar la supremacía de combate en el terreno de la infantería.
Imagina que algo te diferencia de manera radical del resto de máquinas: tú has adquirido conciencia.
Lanzado de súbito a un tablero de juego con más interrogantes que respuestas, deberás buscar tu lugar en el mundo mientras sorteas las amenazas del hostil escenario de la guerra.

6 curiosidades sobre «¡Supercoche!»

Escribí ¡Supercoche! en 2018.

Es un librojuego al estilo Elige tu propia aventura para lectores y lectoras middlegrade (infantil) que combina aventuras y tecnología.

Supercoche

En sus páginas, tienes la oportunidad de pilotar un coche deportivo con personalidad propia gracias a su inteligencia artificial, como una versión moderna de El coche fantástico. También enfrentarás piratas informáticos e incluso podrás competir en una arriesgada carrera automovilística de prototipos.

Durante su escritura, que me llevó meses, quise incluir algunas referencias, guiños y homenajes. Por supuesto, estas no influyen en la aventura como tal y no es necesario conocerlas para disfrutar del librojuego con plenitud. Pero, creo, añaden una capa extra de interés sobre todo a los adultos que se acerquen a su lectura. Revelar estas curiosidades, aunque no supone un spoiler como tal, sí puede dar alguna pista. Pero hace ya unos años que lo publiqué y creo que es un buen momento para desvelarlas. Aquí van.

1. Está basado en tecnología española real

Si, además de librojuego e infantil, tuviera que asignar a ¡Supercoche! una tercera etiqueta, elegiría la de ciencia ficción.

O, siendo más preciso, tecnología-ficción. Lo que probablemente un lector que se acerque por primera vez a ¡Supercoche! no sepa es que este sustrato tecnológico no es casual, sino que es reflejo directo de mi experiencia profesional. Soy escritor, pero también tengo la suerte de trabajar en el campo de la I+D+i en el sector digital. Conozco de cerca ámbitos tecnológicos como la inteligencia artificial, el vehículo conectado y autónomo, la ciberseguridad, las tecnologías cuánticas o la realidad virtual y aumentada. Me encanta utilizar toda esta base de conocimiento como materia prima para crear historias. Los guantes táctiles, el casco de realidad virtual o las increíbles habilidades del supercoche Zirquit están basados en innovaciones y capacidades reales. Y no necesité documentarme en fuentes lejanas: me inspiré en tecnologías ya disponibles y en proyectos de empresas españolas con las que he tenido relación profesional.

La empresa ficticia Neuroquantics de ¡Supercoche! es un trasunto de estas compañías españolas. Ellas son, de alguna manera, las que han equipado al increíble Zirquit.

2. Incluye un homenaje a Tim Hartnell, de parte de mi yo de niño programador

De niño me divertía programando en un ordenador de la época, un Amstrad CPC464 de 8 bits. Aquella máquina cargaba programas a través de cassette y, aunque estaba orientado más a juegos que a cualquier otra cosa, me valió para aprender a crear código gracias al manual de BASIC que venía con el aparato.

Aquel manual pronto se me quedó corto y tuve que recurrir a la biblioteca municipal de Alcorcón, que me quedaba a unos diez o quince minutos andando de casa, para encontrar otros libros de programación. En aquella época, efectivamente, no existía Google, quedaban aún unos años para que Internet llegara a los hogares y las bibliotecas eran el único lugar en el que un niño como yo podía acceder a un mayor conocimiento en informática.

Fue gracias a la biblioteca pública que descubrí los maravillosos libros de Tim Hartnell sobre programación de juegos de ordenador. Con ellos aprendí qué significaba la inteligencia artificial y cómo un programa con un código relativamente breve y sencillo era capaz de emular comportamientos inteligentes, de mover fichas en un juego de tablero o de componer poemas de forma automática.

De Tim Hartnell tomé el apellido para mi personaje de Edward Hartnell, el genio fundador de Neuroquantics en ¡Supercoche!

3. Hace un guiño al programa informático Eliza

Fue también gracias al libro de Tim Hartnell sobre inteligencia artificial que descubrí el programa Eliza. Tim presentaba una adaptación a BASIC del célebre programa. Eliza fue rompedor en su momento, el primer programa de procesamiento de lenguaje natural, que era capaz de mantener una conversación (aunque fuera en modo texto) con un humano. Este chatbot primitivo mantuvo a muchas personas pegadas a la pantalla, tecleando sobre sus sentimientos, sus problemas o sus sueños. Por eso en ¡Supercoche! decidí llamar Elisa a la empleada que te abre las puertas de Neuroquantics.

4. Incluye un homenaje a Edward Packard, de parte de mi yo de niño lector

Me enganché a la lectura de niño gracias a la serie de librojuegos Elige tu propia aventura de la que disfrutamos muchos en los años ochenta y principios de los noventa. El escritor creador de la colección, y uno de los máximos referentes del mundo de los librojuegos, es Edward Packard. Podríamos decir que el propio ¡Supercoche! es en sí mismo un homenaje a aquellos pequeños libros rojos. Para mí, publicar un librojuego por primera vez y hacerlo en una colección de referencia como Tú decides la aventura de la Editorial Hidra completaba el círculo que abrí de niño al descubrir y leer por primera vez las páginas de Elige tu propia aventura. Pero quise ser más explícito aún e incorporar en el nombre de pila del personaje Edward Hartnell de ¡Supercoche! un homenaje directo al gran Edward Packard.

5. El curioso caso de la ciudad de Argleton

En ¡Supercoche!, varias de las escenas cumbres de la aventura tienen lugar en el circuito de Argleton, donde se celebra una carrera en la que tú, lector, tienes opción de participar.

Argleton, en realidad, es un pueblo fantasma.

Sucede que Argleton apareció durante un tiempo referenciado tanto en Google Maps como en Google Earth, pero en realidad nunca ha llegado a existir como pueblo real.

Esta curiosidad de lugar virtual que no corresponde con nada real me pareció interesante y, además, una muestra de cómo entendemos las personas lo real y lo ficticio. Nunca he estado en Sidney, ni tampoco en Rivendel. En realidad, las ubicaciones que sí he visitado no son más que una pequeña fracción de lo que representa un mapa del mundo. Incluso si nos ceñimos a España, hay más de 8000 municipios. ¿De verdad podríamos distinguir si uno fuera, en realidad, inexistente y solo figurara en los atlas y en Google Maps?

6. Otros nombres que no son casuales

Además del personaje de Edward Hartnell, que encierra un doble homenaje a Edward Packard y a Tim Hartnell, de Elisa que refiere al programa Eliza o del circuito de Argleton, otros nombres que utilicé en ¡Supercoche! esconden su propio motivo.

El personaje de Roberts es una referencia al pirata Roberts de La princesa prometida (si no has visto la película o no has leído el libro, ¿a qué esperas para hacerlo?).

El personaje de Morris hace referencia al profesor Robert Tappan Morris, creador del llamado gusano Morris, uno de los primeros malware de Internet.

Y, finalmente, para la piloto Skadi de ¡Supercoche! quise evocar parte del carácter de Ruta Skadi, la Reina de las Brujas en la saga de La materia oscura del escritor británico Philip Pullman.

Creo que todas estas curiosidades enriquecen el libro en una capa adicional. Sin embargo, la esencia de ¡Supercoche! es la aventura, sin mayores pretensiones, y su principal objetivo es entretener a lectores y lectoras. ¿Te atreves a pilotar un supercoche?

Cómo escribir un librojuego en dos semanas

¿Alguna vez has querido escribir un librojuego?

Yo lo he querido hacer desde descubrí la serie de libros de Elige tu propia aventura.

Era entonces un niño. Me encantaban. Fueron quizá los títulos que más contribuyeron a convertirme en un verdadero lector en el futuro.

Casi al instante, quise escribirlos. Y lo hice. Con apenas once años, completé mi primer librojuego, El laberinto. Era el primero y contenía multitud de fallos de todo tipo, pero aprendí a cerrar todos los finales, crear y usar un árbol de decisión y muchas otras cosas. Hablo sobre este primer librojuego en esta entrada.

A continuación, también con once o doce años, comencé a escribir otro nuevo librojuego. Era de ciencia ficción espacial. En este caso me embriagué con las posibilidades de ramificar y abrir más y más historias, hasta que se volvió un auténtico diplodocus inmanejable. Quedó inconcluso, pero aprendí muchísimo y entendí que escribir librojuegos requiere también de planificación y autocontención.

Mi primer librojuego publicado con editorial fue ¡Supercoche!. Tardé ocho meses en escribirlo. Con él aprendí a escribir para editorial, a ceñirme a pautas y, también, me llevé algunas lecciones sobre puntos a mejorar, principalmente en cuestión de diseñar estructuras más interesantes.

Siguió Bacterrobot, que tardé también meses, aunque era sustancialmente más largo e incluía un punto adicional de complejidad. Apliqué todo lo que había aprendido y, también, tuve que explorar un nuevo perfil de público y adentrarme en el mundo adolescente y adulto.

Sin embargo, el último librojuego que he escrito hasta la fecha, Aharata karate, lo escribí en doce días.

Y no penséis que acaso Aharata karate está falto de calidad. Todo lo contrario. Estoy recibiendo críticas muy positivas y, también, algo sorprendente: aunque es un libro orientado a infantil-juvenil, ¡también se están enganchado los adultos a su lectura!

¿Qué sucedió entonces? ¿Cómo puede ser que escriba en dos semanas lo que antes podía llevarme ocho meses?

La respuesta es que apliqué un método.

Un método por pasos muy efectivo, que permite mantener las ideas muy claras sobre el librojuego y redactar mejor, sin perder el hilo, manteniendo ese estado de encontrarse sumergido en la ficción que facilita que la prosa fluya y, sobre todo, conociendo bien en qué punto me encuentro de la escritura y qué es lo siguiente que toca hacer.

Este método no es magia. Es una guía detallada en diez pasos fácil de aplicar (y de adaptar, que cada escritor usa sin duda sus condimentos).

Y esta guía no es un secreto guardado como la fórmula de la cocacola, sino que lo he publicado en este manual: Si quieres escribir un librojuego, pasa a la página 1.

Además, he tenido la suerte de publicarlo con Ana González Duque en MOLPEditorial. Ahora forma parte de una colección de libros para escritores muy potente.

Estoy muy muy contento.

No solo porque el lanzamiento, que fue el pasado 16 de marzo, esté yendo genial.

Hay otra cosa más importante.

Y es que quiero contribuir a que haya más librojuegos. Más escritoras y escritores que se lancen a crear este tipo de literatura interactiva.

Porque me encantaban de pequeño y quiero que los niños de hoy dispongan de un buen catálogo variado, moderno, cautivador y escrito originalmente en nuestra lengua.

Espero que este manual aportar un granito de arena (¡o varios!) al crecimiento del mundo de los librojuegos, que es maravilloso.

Akira Karate

En febrero se publicó Aharata Karate, mi último librojuego, y ayer mismo, día 1 de marzo, tuve la ocasión de celebrar una presentación y firma.

Fue especial por muchos motivos.

Porque tuvo lugar en Akira Cómics, una de las mejores librerías del mundo.

Porque me acompañó Julio C. Ávila, profesor de primaria y que actualmente da clases a mi hijo.

Porque a la firma se unió María Trigueros (Isil Moonkiller), la ilustradora del libro, quien desplegó su generosidad y su estuche de lapiceros para añadir una ilustración original a todos los que adquirieron un ejemplar.

Porque me arroparon amigos y familiares, que me apoyaron desde el público.

Porque Aharata Karate lo publica la editorial riojana Con Pluma y Píxel, con el editor Francisco Tapia al frente. Y es una persona tan entusiasta, tan honesta y tan profesional que me alegra mucho poder publicar con él.

Porque en la colección Aventurer@s, en la que se incluye, hay otros dos títulos de compañeras y amigas escritoras de librojuegos: El Sistema, de Amaya Felices, y El Búnker, de Eva Pérez Rodríguez.

Pero, sobre todo, ayer fue un día especial porque asistió un grupo de niños y niñas muy especial, escucharon con atención, hicieron muchas preguntas, esperaron con paciencia su turno para recibir las dedicatorias en su ejemplar del libro e, incluso, algunos quisieron tener una fotografía conmigo.

Espero que fuera una tarde especial para estos niños y niñas, que disfruten de las aventuras de Aharata Karate y conserven el libro con cariño cuando pasen los años. Es cierto que estoy recibiendo también muy buenas valoraciones de los lectores adultos, pero mi debilidad son los más peques. Me han transmitido mucha energía y muchas ganas de seguir escribiendo.

En definitiva, esta es una entrada de blog para deciros que estoy feliz.

Aquí os dejo vídeo de la presentación. Comienza a partir del minuto 12:10, tras el intervalo de cortesía.

Link: https://m.twitch.tv/videos/2078092194

¡Kiai!

De pequeño, estuve apuntado un año a kárate como actividad extraescolar.

Fui niño en los años ochenta y principios de los noventa. Las artes marciales estaban de moda. También estaba de moda la película The Karate Kid, la serie anime Dragon Ball y el videojuego Street Fighter II disponible numerosas máquinas electrónicas en bares -donde aún se fumaba- y recreativos.

Además de todo este contenido de cine, televisión y videojuegos, también estaba de moda otra manera de entretenimiento en forma literatura: los librojuegos.

A mí me encantaba la colección de Elige tu propia aventura.

En mis clases de kárate infantil aprendí a ejecutar diferentes golpes, incluidos puñetazos y patadas. Me enseñaron también dos o tres katas, coreografías de artes marciales que quizá era lo que más me gustaba. Más que el combate, desde luego. También aprendí algunas palabras que casi eran mágicas. Kimono. Mai geri. Mawashi geri. Taikyoku Shodan… Y ese grito con el que se subrayaban los movimientos más destacados: ¡kiai!

Ya de adulto, muchos años después, he juntado todo eso en un librojuego.

Imagínate. Mete en la coctelera de la inspiración Elige tu propia aventura, Dragon Ball, The Karate Kid (y de paso su maravillosa secuela Cobra Kai), videojuegos como Street Fighter II o Yie Ar Kung Fu y los recuerdos y experiencias de las clases de kárate. Acompáñalo de muchas ganas de inventar historias, una buena dosis de originalidad, de cariño y de oficio.

¡Pues aquí tengo el resultado!

Aharata Karate, un librojuego al estilo de elige tu propia aventura editado por Con Pluma y Píxel en su colección Aventurer@s.

Entretenimiento puro con el que me he divertido muchísimo mientras lo ideaba y lo escribía.

Sí, es un libro dirigido a los más peques, a partir de ocho o nueve años. Pero si, como yo, eres un adulto a quien le encanta regresar a esa época de los ochenta y los noventa, no te preocupes: puedes también leerlo y disfrutarlo, ¡que yo te guardo el secreto!

Ya disponible aquí:

Amazon

Directo de la editorial

En librerías (si no lo tienen, lo pides y te lo traen en un par de días)

Librojuegos en YouTube

El pasado sábado 27 de marzo de 2021, el canal de Librojuegos publicó en YouTube la conversación que tuve con su administrador, Juan Pablo Fernández del Río.

Juan Pablo es uno de los mayores expertos en librojuegos del país. Tuve la suerte de conocerle hace unos años, junto con otros compañeros aficionados a la ficción interactiva. Gracias a su labor de difusión, aquellos que disfrutamos con las primeras obras del género en los años ochenta estamos reviviendo, ya de adultos, la magia de los librojuegos.

En la conversación con Juan Pablo repasamos algunos de los títulos y de las colecciones que más nos gustaron de pequeños. Me encantó hablar de Odisea en el Hiperespacio, El desafío de Robin Hood o Superordenador de la mítica colección de Elige tu propia aventura, y también de otras colecciones de nuestra infancia como El reto de las galaxias o La máquina del tiempo.

También, y a modo de entrevista, Juan Pablo quiso comentar algunas de mis obras. En particular, hablamos de ¡Supercoche! y, sobre todo, de Bacter-robot. Para mí son dos obras muy especiales porque son a la vez ficción interactiva y ciencia ficción. Espero que todos los aficionados al género, lectores y escritores, disfrutéis de esta entrevista tanto como yo disfruté charlando con Juan Pablo. No puedo dejar de recomendaros el canal de Librojuegos en YouTube y, por supuesto, la propia web de Librojuegos.org donde podréis conocer tanto novedades como clásicos y disfrutar de estos libros tan especiales.

El laberinto de la ficción interactiva

En 1990, con once añitos, redacté mi primer librojuego: “El laberinto”. Lo creé a imagen y semejanza de la colección original de “Elige tu propia aventura”, una de mis principales lecturas de niño.
Hace un tiempo rescaté “El laberinto” de casa de mis padres. Es todo artesano. Todo, todo. Está hecho con folios A4 plegados en formato cuadernillo de manera que el tamaño final es A5, a modo de libro. Son 14 pliegos, el más exterior hace de portada y contraportada pero sólo se conserva la portada. Los otros 13 juntan 52 páginas, 48 de ellos son de contenido, es decir, es un librojuego con 48 secciones. El librito incluye 22 dibujos, 18 historias o finales posibles, y en su interior reza un genial “terminado el día 27 de octubre de 1990”.

Hace exactamente 28 años.

Portada artesana

Los dibujos son hechos directamente sobre el original con lápiz y coloreados con pinturas de palo. ¡Ilustraciones a color! En esto superaba a los de “Elige tu propia aventura”. La portada, por eso de diferenciarla, tenía el lápiz repasado con rotulador. Está escrito a máquina, con la máquina de escribir mecánica que por aquella época teníamos en casa, una Olympia AEG Traveller de Luxe que aún conservo y que incluso sigo utilizando. Recuerdo que tenía que meter cada folio A4 ya doblado en tamaño A5, calcular qué página tocaba en cada caso y teclear. Esto no era trivial para un niño de 11 años, porque al plegar los 14 folios el orden de las páginas no es consecutivo. Tampoco era trivial generar un árbol de decisión, ese esquema que relaciona las secciones con los caminos que llegan o salen de ellas, o asegurarme de que todo el libro era explorable y no quedaba ninguna historia por cerrar. La encuadernación me la hizo mi madre. La grapadora no era suficientemente grande como para llegar al centro del cuadernillo. Ella me lo cosió con hilo grueso y ahí sigue sosteniendo las páginas casi tres décadas después.

Páginas centrales del libro, con el hilo de la encuadernación cosida a la vista

Por lo demás… los dibujos son regulares, secundarios porque tenían como función rellenar huecos blancos, lo que se conoce (aunque entonces no lo sabía) como «ilustraciones de paso». No incluí ninguna a página completa.

El texto tiene faltas de ortografía, repetición de palabras y una textura que recuerda en cada párrafo que detrás hay un autor niño. La temática puede ser una de las más simples de concebir, muy similar a “La cueva del tiempo” de Edward Packard, el primer número de “Elige tu propia aventura”, una cueva que se bifurca como un laberinto que conduce a diferentes lugares e incluso épocas.

Páginas con ilustraciones a color en los huecos que no llenó el texto

Imagino que no fui el único niño obsesionado en los años 80 y los inicios de los 90 con los libros de “Elige tu propia aventura”. Supongo también que hubo muchos otros chavales que, como yo, se lanzaron a escribir librojuegos. Esta obra la terminé y tenerla acabada entre las manos era una sensación estupenda. Incluso hoy, ahora mismo, me emociono al hojearlo y releer algunas aventuras.

Tras completar “El laberinto”, comencé otro librojuego de ciencia ficción mucho más ambicioso. Se complicó y se quedó inconcluso: más de 160 secciones, si no recuerdo mal, varias historias aún abiertas y alguna de ellas tomando fuerza como para formar un relato independiente. Recuerdo tardes enteras tecleando con mi Traveller de Luxe y apilando folios escritos. Por aquel entonces los folios en blanco me parecían tan valiosos y preciados como el oro puro. Aquello era todo un trabajo, pero recuerdo ser plenamente feliz persiguiendo, tecla a tecla, a velocidad de dedos infantiles, la traducción a texto de todo lo que iba imaginando. ¡Qué libertad aquella! Escribir librojuegos me permitía crear multitud de caminos, no hacía falta descartar historias contradictorias porque podía plasmarlas todas. Eso era absolutamente delicioso.

Lo es todavía.

Desde hace unas semanas, estoy redactando una nueva ficción interactiva. Va dirigida a un público infantil y tiene una estructura sencilla. No presenta más sistema de juego que la pura toma de decisiones, igual que los libros de la serie original de «Elige tu propia aventura» o que mi primer libro interactivo «El laberinto». Ahora escribo en ordenador, uso procesador de textos para el cuerpo del libro, hoja de cálculo para controlar las secciones y páginas escritas y un programa de dibujo para representar el árbol de decisiones.  También, aplico todo lo que he aprendido en los últimos veintiocho años, pero sin olvidar la esencia. Mis sobrinos, mi hijo y el recuerdo de mi yo de niño me ayudan a encontrar el pulso de la narración. Las herramientas y los recursos que tengo hoy son otros, más potentes, pero el placer de escribir es el mismo. Estoy deseando terminar el libro, testearlo y ponerlo en circulación. Hasta entonces, dejadme mantener en secreto de qué trata 😉